PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Guru merupakan faktor penting dalam pendidikan formal,
karena harus memiliki perilaku dan kemampuan untuk mengembangkan siswanya
secara optimal. Guru juga dituntut menyajikan pembelajaran yang bukan
semata-mata mentransfer pengetahuan, keterampilan, dan sikap, tetapi juga
memiliki kemampuan meningkatkan kemandirian siswa. Oleh karena itu guru harus
dapat menciptakan kondisi proses pembelajaran yang memberikan kepada siswa
untuk berpikir, berpendapat dan berkreativitas sesuai dengan perkembangan yang
dimiliki.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting.
Untuk mewujudkan proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan
hasil prestasi siswa yang tinggi, guru harus kreatif dan inovatif dalam
mengembangkan strategi dan metode pembelajaran. Kegiatan pembelajaran dirancang
sedemikian rupa untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan proses
mental dan fisik melalui interaksi antar siswa, siswa dengan guru, lingkungan
dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar. Pengalaman
belajar yang dimaksud dapat terwujud melalui penggunaan metode pembelajaran
yang bervariasi dan berpusat pada siswa.
Dalam interaksi belajar mengajar, metode-metode memegang
peranan yang sangat penting. Metode dalam kegiatan pengajaran sangat
bervariasi, pemilihannya disesuaikan tujuan pengajaran yang hendak dicapai.
Seorang guru tidak akan dapat melaksanakan tugasnya dengan baik bila tidak
dapat menguasai satu atau beberapa metode mengajar.
Untuk pencapaian tujuan pengajaran, maka pemilihan metode dalam mengajar harus tepat. Dengan demikian diharapkan kegiatan pengajaran dapat berlangsung secara baik dan bernilai guna. Dalam makalah ini, penulis akan membahas metode permainan dalam pengajaran matematika.
Untuk pencapaian tujuan pengajaran, maka pemilihan metode dalam mengajar harus tepat. Dengan demikian diharapkan kegiatan pengajaran dapat berlangsung secara baik dan bernilai guna. Dalam makalah ini, penulis akan membahas metode permainan dalam pengajaran matematika.
Permainan Matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan
yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika.
Tujuan ini dapat menyangkut aspek kognitif, psikomotorik, atau afektif.
Walaupun permainan matematika menyenangkan penggunaan harus dibatasi,
dilaksanakan seingatnya saja. Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika
dapat meningkatkan ketrampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya,
meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, dan lain-lainnya.
Rumusan Masalah
1. Apa
yang dimaksud dengan metode permainan dalam pembelajaran matematika?
2. Bagaimana
penerapan nya dalam pembelajaran matematika?
3. Apa
saja manfaat yang didapat jika kita menggunakan metode permainan dalam
pembelajaran matematika?
4. Bagaimanakah
contoh metode permainan yang bisa diterapkan tersebut?
LANDASAN TEORITIK
A.
Pengertian
Teori Belajar Z. P. Dienes
Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang
memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar
teorinya bertumpu pada Piaget, dan pengembangannya diorientasikan kepada
siswa-siswa, sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa yang
mempelajarinya. ZP. Dienes meyakini bahwa dengan
menggunakan berbagai sajian (representasi) tentang suatu konsep matematika,
anak-anak akan dapat memahami secara penuh konsep tersebut jika dibandingkan
dengan hanya menggunakan satu konsep sajian saja. Sebagai contoh, jika guru
ingin mengajarkan konsep tentang persegi, maka guru disarankan untuk menyajikan
beberapa gambar persegi dengan ukuran berlainan
Dienes (dalam Ruseffendi, 1992) berpendapat bahwa pada
dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur,
memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur dan
mengkategorikan hubungan-hubungan diantara struktur-struktur. Seperti halnya
dengan Bruner, Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam
matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan
baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk
permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran
matematika.
Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab
operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret
dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.
Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai
peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan
baik. Makin banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam
konsep-konsep tertentu, akan makin jelas konsep yang dipahami anak, karena anak-anak
akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang
dipelajarinya itu.
Dalam mencari kesamaan sifat anak-anak mulai diarahkan dalam
kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
Untuk melatih anak-anak dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu
mengarahkan mereka dengan mentranslasikan kesamaan struktur dari bentuk
permainan yang satu ke bentuk permainan lainnya. Translasi ini tentu tidak
boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula.
B. Konsep Matematika
Dienes memandang matematika sebagai penyelidikan tentang
struktur, pengklasifikasian struktur, memilah-milah hubungan di dalam
struktur, dan membuat kategorisasi hubungan-hubungan di antara
struktur-struktur. Ia yakin bahwa setiap konsep atau prinsip matematika dapat
dipahami dengan tepat jika mula-mula disajikan melalui berbagai representasi
konkret/fisik. Dienes menggunakan istilah konsep untuk menunjuk suatu struktur
matematika, suatu definisi tentang konsep yang jauh lebih luas daripada
definisi Gagne.
Menurut Dienes, ada tiga jenis konsep matematika yaitu
konsep murni matematika, konsep notasi, dan konsep terapan.
- Konsep murni matematis
Konsep matematis murni berhubungan dengan klasifikasi
bilangan-bilangan dan hubungan-hubungan antar bilangan, dan sepenuhnya bebas
dari cara bagaimana bilangan-bilangan itu disajikan. Sebagai contoh, enam, 8,
XII, 1110 (basis dua), dan Δ Δ Δ Δ, semuanya merupakan contoh konsep bilangan
genap; walaupun masing-masing menunjukkan cara yang berbeda dalam menyajikan
suatu bilangan genap.
2. Konsep notasi
Sifat-sifat bilangan yang merupakan akibat langsung dari
cara penyajian bilangan. Fakta bahwa dalam basis sepuluh, 275 berarti 2 ratusan
ditambah 7 puluhan ditambah 5 satuan merupakan akibat dari notasi nilai tempat
dalam menyajikan bilangan-bilangan yang didasarkan pada sistem pangkat dari
sepuluh. Pemilihan sistem notasi yang sesuai untuk berbagai cabang matematika
adalah faktor penting dalam pengembangan dan perluasan matematika selanjutnya.
3.
Konsep Terapan
Penerapan dari konsep matematika murni dan notasi untuk
penyelesaian masalah dalam matematika dan dalam bidang-bidang yang berhubungan.
Panjang, luas dan volume adalah konsep matematika terapan. Konsep-konsep
terapan hendaknya diberikan kepada siswa setelah mereka mempelajari konsep
matematika murni dan notasi sebagai prasyarat. Konsep-konsep murni hendaknya
dipelajari oleh siswa sebelum mempelajari konsep notasi, jika dibalik para
siswa hanya akan menghafal pola-pola bagaimana memanipulasi simbol-simbol tanpa
pemahaman konsep matematika murni yang mendasarinya. Siswa yang membuat
kesalahan manipulasi simbol seperti 3x + 2 = 4 maka x + 2 = 4 – 3, = x,
a2 x a3 = a6, dan = x + berusaha menerapkan konsep murni dan konsep
notasi yang tidak cukup mereka kuasai.
Dienes memandang belajar konsep sebagai seni kreatif yang
tidak dapat dijelaskan oleh teori stimulus-respon manapun seperti tahap-tahap
belajar Gagne. Dienes percaya bahwa semua abstraksi didasarkan pada intuisi dan
pengalaman konkret; akibatnya sistem pembelajaran matematika Dienes menekankan
laboratorium matematika, objek-objek yang dapat dimanipulasi, dan permainan
matematika.
PEMBAHASAN
A. Metode
Permainan dalam Pembelajaran Matematika
Permainan Matematika adalah suatu kegiatan yang
menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan
matematika. Tujuan ini dapat menyangkut aspek kognitif, psikomotorik, atau
afektif. Walaupun permainan matematika menyenangkan penggunaannya harus dibatasi,
dilaksanakan seingatnya saja. Barangkali sekali-kali dapat juga diberikan untuk
mengisi waktu, mengubah suasana “tekanan tinggi’, menimbulkan minat, dan
sejenisnya. Seharusnya direncanakan dengan tujuan instruksional yang jelas,
tepat penggunaannya, dan tepat pula waktunya.
Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan ketrampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, dan lain-lainnya. Yang begini harus banyak dipakai, terpadu dengan kegiatan belajar mengajar. Model permainan sama seperti metode-metode mengajar lain memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar, dan lain-lainnya. Sebaiknya dilakukan evaluasi terhadap keberhasilan penggunaan tiap permainan diberikan untuk keperluan selanjutnya. Apakah efektif atau hanya menghamburkan waktu saja. Selanjutnya hindari permainan yang hanya bersifat teka-teki atau yang tidak ada nilai matematikanya.
Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan ketrampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, dan lain-lainnya. Yang begini harus banyak dipakai, terpadu dengan kegiatan belajar mengajar. Model permainan sama seperti metode-metode mengajar lain memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar, dan lain-lainnya. Sebaiknya dilakukan evaluasi terhadap keberhasilan penggunaan tiap permainan diberikan untuk keperluan selanjutnya. Apakah efektif atau hanya menghamburkan waktu saja. Selanjutnya hindari permainan yang hanya bersifat teka-teki atau yang tidak ada nilai matematikanya.
Beberapa
arti metode permainan yaitu :
1.
Pembelajaran
dengan metode bermain adalah pembelajaran dengan cara seolah–olah berada dalam
suatu situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep. Dalam
metode ini siswa berkesempatanm terlibat secara aktif sehingga akan lebih
memahami konsep dan lebih lama mengingat, tetapi memerlukan waktu lama.
2.
Metode
permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam untuk permainan.
3.
Metode
permainan dalam pembelajaran matematika adalah cara untuk menyampaikan pelajaran
matematika dengan sarana bermain. Metode permainan dalam pembelajaran dapat
memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan
membuat siswa merasa senang terhadap matematika.
Dari
penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa metode permainan adalah metode
mengajar dimana cara penyajian materi dengan permainan. Sehingga dengan
permainan tanpa disadari oleh anak/peserta didik bahwa mereka telah disuguhi
pelajaran matematika. Selain itu, untuk lebih merangsang minat anak-anak
belajar matematika adalah dengan menggunakan bahasa yang sederhana yang mudah
dimengerti, sehingga mereka lebih mudah belajar dan menerima penjelasan dari
pendidiknya maupun dari orang tuanya. Metode permainan (games), terkenal dengan
berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran
(energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan
dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik
peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang
dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).
Tujuan dari pemanfaatan situasi anak
bermain sambil belajar matematika, yaitu :
1. Agar peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika.
2. Agar peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela.
3. Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.
4. Jika peserta didik terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul-betul memahami dan mengerti.
5. Ketegangan-ketegangan dalam pikiran peserta didik setelah belajar matematika dapat berkurang.
6. Agar peserta didik dapat memanfaatkan waktu yang luang.
1. Agar peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika.
2. Agar peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela.
3. Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.
4. Jika peserta didik terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul-betul memahami dan mengerti.
5. Ketegangan-ketegangan dalam pikiran peserta didik setelah belajar matematika dapat berkurang.
6. Agar peserta didik dapat memanfaatkan waktu yang luang.
Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab
operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret
dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.
Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai
peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan
baik.
Konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam
tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap,
yaitu:
- Permainan Bebas (Free Play)
- Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
- Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)
- Permainan Representasi (Representation)
- Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
- Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Belajar dengan permainan bisa menjadikan pembelajaran
matematika yang awalnya sulit menjadi mudah dan menyenangkan. Misalnya peserta
didik dalam belajar bilangan bulat, pada awal pembelajaran sebelum dilakukan
pembelajaran materi bilangan bulat dengan maksud untuk mengetahui kemampuan
awal siswa, menarik minat siswa terhadap matematika, dan membuat pembelajaran
yang menyenangkan.
Kelebihan
metode permainan,yaitu :
1.
Melatih
anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian
2.
Metode
ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas menjadi hidup.
3.
Anak
dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil kesimpulan
berdasarkan penghayatan sendiri.
4.
Anak
dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.
Kelemahan dari metode permainan,
yaitu:
1.
Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan
2. Memerlukan banyak waktu
3. Penentuan kalah menang dan bayar-membayar dapat berakibat negatif
4. Mungkin juga tidak terjadi pertengkaran.
5. Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.
2. Memerlukan banyak waktu
3. Penentuan kalah menang dan bayar-membayar dapat berakibat negatif
4. Mungkin juga tidak terjadi pertengkaran.
5. Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.
Contoh
Metode Permainan:
Seorang
Guru menyampaikan pertanyaan berikut kepada murid-muridnya.
“Sepuluh ekor burung bertengger pada kawat telepon. Datnglah seorang pemburu. Lalu tembaknya burung-burung itu. Sekali tembak kena lima ekor. Berapa burung dibawa pulang oleh pemburu itu? ”
Bagaimana jawabannya? Mungkin seorang menjawabnya, “Lima”. Alasannya adalah hanya lima ekor burung itu saja yang kena tembak. Murid lain mengatakan ”tidak ada” dengan alasan yang kena tembak hanya ekornya saja. Masih banyak jawaban lain dan semua beralasan pula.
Contoh diatas merupakan permainan. Hal seperti itu disenangi anak-anak. Yang pertama jawabnya bermacam-macam, asal alasannya dapat diterima
“Sepuluh ekor burung bertengger pada kawat telepon. Datnglah seorang pemburu. Lalu tembaknya burung-burung itu. Sekali tembak kena lima ekor. Berapa burung dibawa pulang oleh pemburu itu? ”
Bagaimana jawabannya? Mungkin seorang menjawabnya, “Lima”. Alasannya adalah hanya lima ekor burung itu saja yang kena tembak. Murid lain mengatakan ”tidak ada” dengan alasan yang kena tembak hanya ekornya saja. Masih banyak jawaban lain dan semua beralasan pula.
Contoh diatas merupakan permainan. Hal seperti itu disenangi anak-anak. Yang pertama jawabnya bermacam-macam, asal alasannya dapat diterima
B.
Penerapan
Teori Dienes dalam Pembelajaran Matematika
Dalam
menerapkan enam tahap belajar konsep dari Dienes untuk merancang pembelajaran
matematika, mungkin suatu tahap (bisa tahap bermain bebas) tidak cocok bagi
para siswa atau kegiatan-kegiatan untuk dua atau tiga tahap dapat digabung
menjadi satu kegiatan. Mungkin perlu dirancang kegiatan-kegiatan belajar khusus
untuk setiap tahap jika kita mengajar siswa-siswa kelas rendah, tetapi untuk
siswa-siswa SMP dimungkinkan menghilangkan tahap-tahap tertentu dalam
mempelajari beberapa konsep.
Model mengajar matematika dari Dienes hendaknya diperlakukan
sebagai pedoman, dan bukan sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat.
Konsep perkalian bilangan bulat negatif akan dibahas di sini sebagai contoh
bagaimana tahap-tahap Dienes dapat digunakan sebagai pedoman dalam merancang
kegiatan mengajar/belajar. Karena hampir semua siswa belajar menambah,
mengurang, mengalikan dan membagi bilangan-bilangan asli, dan menambah dan mengurang
bilangan-bilangan bulat sebelum belajar mengalikan bilangan bulat, kita
berasumsi bahwa konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan itu telah dikuasai
oleh para siswa. Bagi para siswa kelas 7 SMP, dapat mulai sesi permainan bebas
dengan secara informal mendiskusikan pengerjaan hitung pada bilangan asli dan
sifat-sifat aljabar dari bilangan asli. Guru mungkin juga mendiskusikan
penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat dan sifat pertukaran dan
pengelompokan penjumlahan. Guru bisa juga mengganti permainan bebas dengan
tinjauan informal. Atau tahap bermain bebas dan game bisa digabung menjadi
beberapa permainan seperti permainan kartu sederhana berikut: guru hendaknya
menyiapkan meja panjang secukupnya untuk permainan kartu standar sedemikian hingga
terdapat satu meja panjang untuk setiap lima siswa dalam kelas. Para siswa yang
bermain dalam kelompok lima orang dan setiap anak memegang empat kartu. Setiap
siswa mengelompokkan kartu-kartunya menjadi berpasang-pasangan, kemudian
mengalikan kedua bilangan yang ditunjukkan oleh setiap pasang kartu, dan
kemudian menjumlahkan kedua hasil kali itu. Siswa yang dapat memasangkan
kartu-kartunya sehingga memperoleh jumlah hasil kali terbesar adalah pemenang
dalam kelompoknya. Bilangan-bilangan pada kartu hitam (keriting dan waru)
dianggap sebagai bilangan positif, dan bilangan-bilangan pada kartu merah (hati
dan belah ketupat) sebagai bilangan negatif. Konsekuensinya para siswa langsung
dihadapkan pada masalah bagaimana mengelompokkan kartu-kartu negatif untuk
mendapatkan hasil kali dan jumlah positif yang besar. Beberapa kelompok mungkin
menyepakati aturan-aturan yang berbeda untuk menangani hasil kali dua bilangan
negatif. Sebagai contoh, kartu hitam 2 dan 4 dan kartu merah 7 dan 5 dapat
digunakan untuk membuat 2 x 4 + (-7 x -5) = 43, jika aturan yang benar bahwa
hasil kali dua bilangan bulat negatif adalah suatu bilangan bulat positif telah
dirumuskan. Jika tidak, maka bilangan-bilangan negatif tidak akan menolong
dalam mengorganisasi seorang pemenang. Beberapa siswa tentunya akan saling
bertanya atau bertanya kepada guru tentang bagaimana menyekor bilangan bulat
negatif.
PENUTUP
Kesimpulan
Metode mengajar yang digunakan yaitu
seperti metode permainan. Metode permainan adalah metode mengajar dimana cara
penyajian materi dengan permainan. Guru dituntut untuk kreatif dalam
menyampaikan materi melalui suatu permainan. Sehingga dengan permainan tanpa
disadari oleh anak/ peserta didik bahwa mereka telah disuguhi pelajaran
matematika. Permainan Matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang
dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika.
Metode permainan yang mengandung nilai matematika dapat
meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman dan pemantapannya;
meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah. Metode permainan memiliki
kelebihan yaitu siswa dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.
Sebaliknya kelemahan dari metode ini yaitu memerlukan banyak waktu sehingga
akan terfokus pada materi yang menggunakan metode permainan.
Saran
1.
Seorang guru harus bervariasi dan kreatif menggunakan metode pembelajaran untuk
menghindari kejenuhan siswa.
2. Seorang guru harus selalu aktif
melibatkan siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung;
DAFTAR
PUSTAKA
http://peniwidihastuti.blogspot.com/2013/10/teori-belajar-dienes.html
http://caramen8p.wordpress.com/2014/08/12/pengertian-teori-belajar-permainan-dienes-dalam-pembelajaran-matematika/
http://gigyhardians.wordpress.com/2013/01/07/makalah-metode-pemberian-tugas-dan-metode-permainan/
http://dwisetiawan1987.wordpress.com/2013/01/11/25/
http://fortugaskuliah.wordpress.com/2013/01/16/makalah-tentang-metode-tugas-dan-metode-permainan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar